モンハン私的名曲セレクト

MH4G発売から2ヶ月。とっととウカムを撃破してG級にあがって、古文書解放してLv.140のクシャルギルクエとバサル亜&ラーをまわしながら祭囃子とギルドナイトセーバー集めをしております(笑)

今回のモンハンAdvent Calendar は好きなBGMベスト3を挙げてみたいと思います。モンハンのBGMって結構神曲が多いんですよねぇ。語りだすと止まらないので、早速という感じですが、随時更新します!まずは、 続きを読む モンハン私的名曲セレクト

WebSig会議 Vol.34でcorabbitのLTをしました

先日のWebSig会議 vol.34の懇親会で、corabbitのLTをしました。急遽参加させていただくこともあり、手元の資料をLT用にかなり強引にまとめてのプレゼンでしたが、終わった後に反応をいただき、ありがとうございました。

まだまだかゆいところに手が届いていないところもありますが、ペースを上げて改良しておりますので、これからも、そして初めてのかたも、corabbitをどうぞよろしくお願いいたします。

馮 富久さん撮影

コラボレーションを簡単に | corabbit

JimdoCafeの店員になったお話

先月の話ですが、渋谷ヒカリエで、みんビズセミナーが行われました。ほぼ満席の状態で、あらためてお越しいただいたお客さまには、長い時間お疲れさまでしたとお伝えしたいと思います。
セミナーは、講師の皆さんによる、みんビズ・Jimdoの活用について非常に為になるお話をたくさん聞くことができたかと思います。そのセミナーの最後のセッションがJimdoCafeというコーナーで、講師の皆さんやJimdoJapanのスタッフによる、相談コーナーを用意しました。 続きを読む JimdoCafeの店員になったお話

CSS Nite in SHIZUOKA , Vol.3 -アクセシビリティ・ミーティング- から1年半経って

勢い余ってAdvent Calendarの Web Accessibilityに参加表明してしまったものの、これまでの方の記事があまりにもすごすぎて、正直やめようかと思いましたが、企業に勤めて、自社サイトの責任者になったことで、ウェブアクセシビリティへの意識はこれまで以上に高まったわけで、やっぱり書こうかなと、まぁまとまりがないのですが、書くことにしました。内容は、昨年静岡で行われたCSS Nite in SHIZUOKA , Vol.3の後書き的な内容を1年半の今、書いてみます。 続きを読む CSS Nite in SHIZUOKA , Vol.3 -アクセシビリティ・ミーティング- から1年半経って

双剣は乱舞こそすべて

考えてみたら、ハンター歴もそろそろ丸3年になろうとしているわけですけど、TwitterやFacebookではHRがどうなったとか、ラージャン嫌いとか言っているのに、ブログには一切モンハンのこと書いてなかったなぁということで、初モンハンネタをアドベントカレンダーにかこつけて投下してみようと思いますw 続きを読む 双剣は乱舞こそすべて

10年ひと昔といいますが

早いもので、東京で仕事をするようになって、もうすぐ10年。Web界隈のテクノロジーの進化は早く、実装方法もかつてとは随分様変わりしてますね。
そんな変化の中で、自分自身も10年前はといえば、バリバリ実装している人だったりして、縁あってWeb Creatorsで連載させてもらっていたりしましたね。
当時のbAのようなイケてたコーディングをしていたわけではないけれど、一応それでご飯食べてたました(笑) 続きを読む 10年ひと昔といいますが

企業内クリエイティブ部署のチームマネジメントについて考える

なんとなく、もやもやしたものが吹っ切れてきたので、チームマネジメントについて考えていることを少しずつ書いていこうと思います。
とはいえ、チームマネジメントを語るには、当然のことながらまだまだ経験が浅いと思っているし、会社の規模や会社の所属部署などの状況によっても変わってくるところもあると思ってます。 続きを読む 企業内クリエイティブ部署のチームマネジメントについて考える

プレイヤーがプレイヤーで居続けられる場所

モノづくりの世界である時期を境に自分の軸足を考えて、プレイヤーで居続けることを選び、実行しているのは本当にすごいなと思います。

ただ、会社組織でそれを続けるのは、今はすごく厳しい現実もあります。特に、多くの中小企業に勤めているプレイヤーにとっては特に。
プレイヤー気質の人は、最終的には起業やフリーランスという道を選ぶことが、プレイヤーで居続ける一つの選択肢であったりすると思います。
自分自身その道を選ぶこともできたのだけれど、あえて軸足を移したので、プレイヤーで居続ける大変さはわからなくなっているところはあります。

ただ、最近思っているのは、プレイヤーがプレイヤーで居続けられる場を作っていかなければならないのも、今後自分たちに課せられたことなのかなと思うことがあります。 続きを読む プレイヤーがプレイヤーで居続けられる場所

キャリアパスについて思うこと

先週土曜日(2013年7月6日)、ベルサール九段でCSS Nite LP, Disk 28が行われました。その中で、講師の森田さんと角掛さんがそれぞれの軸足について話されていました。その時、改めて自分はプレイヤーでいたいのか、マネジメントとしていたいのかを考えていました。

そして改めて自分の軸足を見つめ直した後の週明け今日。たまたまFacebookのウォールにこんな記事がシェアされていました。

47歳のハローワーク
http://el.jibun.atmarkit.co.jp/hidemi/2013/07/47-ed6e.html

これは、会社勤めしている40代にとって避けて通れない話だとは思います。この方の気持ちはわからなくはないんだけど、ここのところずっとキャリアパスについてもやもやするところがあって、自分の考えをまとめるために、記事にしてみようと思いました。

続きを読む キャリアパスについて思うこと

その施策にシナリオはありますか?

事業会社でデザインの仕事をしていると、日々様々な施策の依頼が来ます。

中長期先を見据えた施策や短期の売上向上の施策。大半はこのどちらかではあるのですが、いわゆる数ヶ月先のローンチを見込んだ施策は概ね前者に属し、1週間以内にとか遅くても半月後みたいなものは、確実に後者に属します。

前者の中長期先を見据えた施策は、何かしらのサービスリリースや、大型改善などがあり、設計フェーズにもじっくり時間をかけます。当然、ペルソナを作り、ユーザー像を洗い出し、ユーザー行動を考え、コンバージョンまでの流れを考えて行く部分をデザインに携わる人間が考えます。前提として、その施策があたえる市場へのインパクトや会社の売上、販売方法やサイトへ呼び込むための施策まで全てをシナリオ化し、そこに向けて動きます。シナリオにも個々の思い込みが入らないようにしっかり精査し、プロジェクトメンバーで詰めていきます。そういう詰めを重ねることで、デザインを行う際にはより具体的なデザイン制作が素早く行えるようになります。 続きを読む その施策にシナリオはありますか?

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